Desafio: A Casa de Veios Vivos

“Algumas moradas nunca esquecem… e outras nunca te deixam sair.”

Introdução

Este desafio é ideal para grupos que buscam uma experiência intensa, mágica e macabra. A “Casa de Veios Vivos” é um perigo complexo com narrativa viva e estrutura de três fases que combina elementos de terror, quebra-cabeça e combate contra um inimigo que é, literalmente, o ambiente. Inspirado em casas assombradas e no conceito de mímicos gigantes, esse encontro transforma uma simples exploração em uma luta pela sanidade e sobrevivência.

A aventura se passa em uma velha colina onde repousa uma mansão esquecida pelo tempo, escondida por neblinas espessas e florestas que sussurram à noite. Um lugar que os mapas modernos evitam, e que até mesmo os pássaros parecem contornar. Os aldeões mais antigos se lembram do nome D’Varel, mas evitam dizê-lo em voz alta. Algo dentro da mansão espera. E se alimenta do silêncio.

A proposta deste desafio é criar um ambiente em que a casa é uma entidade viva, com comportamento, emoções e defesas próprias. É também uma oportunidade para que o mestre ofereça uma jornada psicológica e sobrenatural, com elementos viscerais e rituais proibidos. O que está em jogo vai além da vida dos heróis — é a chance de impedir que a maldição da casa se espalhe.

A Maldição de Narthamir

Narthamir D’Varel foi um prodígio entre os arcanistas, mas também um obcecado. Desde jovem, acreditava que a alma era um material maleável — algo que poderia ser tecido, moldado e costurado em novas formas. Ele não queria apenas compreender a alma: queria torná-la eterna. Imortal. Inteira.

Com o tempo, afastou-se dos estudos convencionais e dos outros magos, mergulhando em rituais esquecidos nas profundezas das ruínas de Tenebra. Seus servos sumiram, um a um. Seus familiares foram expulsos da vila por “precauções espirituais”. E então ele desapareceu.

Décadas depois, rumores voltaram a circular: a velha mansão D’Varel ainda permanecia de pé. E havia luzes. Sons. Gritos. A última visitante conhecida foi uma clériga enviada para exorcizar a propriedade. Nunca voltou.

O que poucos sabem é que Narthamir não morreu.

Em seu ritual final, ele invocou raízes de madeira viva das florestas sombrias, sacrificou sua essência em uma ânfora de prata e verteu seu espírito sobre o núcleo da casa. Não foi um processo imediato. Por dias a casa gritou, moveu-se, dilacerou a si mesma como um animal faminto. Mas ao fim… silenciou. E então começou a sonhar.

A casa de Veios Vivos é o resultado da simbiose entre uma alma arcana atormentada e uma morada de pedra, madeira e memória. Narthamir existe em cada parede. Ele sonha com os visitantes. Ele os molda. Ele aprende.

A cada grupo que entra, a casa se adapta. Mostra visões. Desperta horrores. Oferece presentes envenenados. Tudo isso para encontrar alguém… alguém que seja digno de herdar sua imortalidade. Ou que sirva como novo receptáculo.

Agora, os heróis são os próximos.

Prólogo Narrável

O vento sopra frio na colina, trazendo consigo o cheiro de madeira úmida e ferro enferrujado. A neblina se ergue do chão como dedos tentando segurar os que ousam se aproximar. À frente, a mansão D’Varel se ergue, torta e cansada, mas ainda imponente. As janelas, como olhos mortos, parecem acompanhar cada passo que vocês dão.

O portão range ao ser empurrado, e a sensação é de atravessar não apenas um limiar físico, mas espiritual. A casa observa. Respira. Espera.

Há quem diga que a mansão é amaldiçoada, que ninguém jamais entrou e voltou inteiro. Outros juram que lá dentro repousa um segredo antigo, um poder esquecido, guardado nas entranhas da própria construção.

Agora, cabe a vocês decidir: avançar pelo corredor que os chama como um convite sussurrado… ou virar as costas e deixar o mistério para sempre envolto em névoa.

As Vozes da Casa

Durante a exploração, a mansão sussurra. Às vezes em uníssono, às vezes como vozes distintas. O mestre pode usar estas frases para reforçar o clima:

“Vocês são tão frágeis… e ainda assim insistem em entrar.”

“A madeira lembra os ossos. Eu lembro de todos que já caminharam aqui.”

“A porta não se abre para vocês. Vocês se abrem para ela.”

“Não temam a morte. Temam o que vem depois.”

“Eu conheço suas mentiras, e posso torná-las verdade.”

“Os que me desafiaram antes ainda moram aqui. Querem conhecê-los?”

“O sangue no chão é fresco. Eu provei ontem… ou foi hoje?”

“Quando partirem, eu irei com vocês. Sempre irei.”

Essas frases podem ser jogadas de forma súbita, durante silêncios ou momentos de tensão, criando desconforto e reforçando a sensação de que a casa é uma mente ativa e cruel.

Entrada de Diário de Narthamir

Este fragmento pode ser encontrado em um cofre oculto ou entre tábuas soltas próximas ao coração da casa. Ele oferece pistas e aumenta a atmosfera de terror.

Dia 143 do Ritual.

A madeira gemeu hoje, como se respirasse. As paredes exalam calor, e ouço meus próprios pensamentos refletidos nelas. Tenho certeza de que a casa me ouve… e responde.

Dia 156.

O preço aumenta. Minha carne apodrece, mas minha mente floresce. Já não sinto fome ou sede. Sinto apenas a necessidade de expandir… de fundir-me cada vez mais fundo ao lar que me acolhe.

Dia 170.

A alma é maleável, eu estava certo. Hoje vi o reflexo de meu rosto nas janelas: metade homem, metade madeira. A casa sussurrou meu nome. Ela me chamou de pai.

Dia 178.

Os que entrarem após mim não entenderão. Pensarão em maldição, em pecado. Tolice. Eu não morri. Eu sou eterno. Eu sou cada porta, cada parede, cada sombra.

Quem ousar entrar… será parte de mim.

Esse diário pode ser usado como um presságio ou até como uma prova concreta para os heróis compreenderem a natureza da entidade que enfrentam.

Por que os Heróis Devem Entrar

Boatos falam da existência de um artefato valioso escondido na mansão: O Fragmento da Mente Oculta, um grimório-fóssil que contém magias raras e um ritual inacabado capaz de banir horrores extraplanares. Esse item pode ser vital em aventuras futuras, especialmente contra inimigos de outra dimensão.

Mas para consegui-lo, os heróis precisarão vencer os três estágios de defesa da casa senciente e sobreviver ao encontro final com a alma de Narthamir.

Estrutura do Desafio – Descida à Mente da Casa

Objetivo: Sobreviver aos três níveis e recuperar a Relíquia no Coração da Casa.

Fase 1: As Vísceras do Corredor

Ao cruzarem o saguão principal, o corredor central se dobra e estica como um esôfago de madeira. Paredes sangram resina escura, o teto pulsa com veias que escorrem tinta viva. Móveis gritam. Relógios param.

Ambiente: Escuro, pulsante, claustrofóbico.

Perigos:

Estalos de piso que tentam engolir botas (Reflexos / Acrobacia).

Estantes que disparam livros como projéteis (Reflexos / Atletismo).

Vozes que confundem a mente (Vontade / Intuição).

Testes: Acúmulo de 5 sucessos antes de 3 falhas. CD 15 a 17.

Consequência de falha: dano + condição “desorientado”.

Clímax: Uma porta viva bloqueia o caminho final e precisa ser convencida ou enganada (Diplomacia, Enganação, ou ataque direto).

Fase 2: A Mandíbula Espiral

A escadaria para os andares superiores gira sobre si como um intestino torcido. Degraus mordem. Corrimões se tornam línguas. Paredes sussurram arrependimentos dos antigos moradores.

Ambiente: Instável, giratório, labiríntico.

Perigos:

Ilusões do passado (testes de Vontade para não reviver traumas).

Degraus falsos (Percepção ou Misticismo).

Escada quebra-cabeça (Sobrevivência para “sentir” o caminho certo).

Testes: Acúmulo de 4 sucessos antes de 2 falhas. CD 15-18.

Consequência de falha: dano de queda ou trauma ilusório (efeito de “amedrontado”).

Fase 3: O Coração Putrefato

No antigo quarto do arquimago, agora transfigurado num altar de carne de madeira e espelhos estilhaçados, repousa o corpo petrificado de Narthamir — sua alma ainda vibrando sob o grimório, preso por correntes etéreas.

Objetivo: Romper o elo entre o espírito e a casa.

Opções de solução:

Ritual de Selamento (Religião / Misticismo, 3 sucessos CD 18).

Destruição do altar (Defesa 17, PV 30) enquanto enfrenta defesas psíquicas da casa.

Diálogo com a alma de Narthamir (Intuição ou Diplomacia CD 20) para convencê-lo a partir.

Complicadores:

O altar invoca sombras ou ilusões dos próprios heróis.

Tentáculos saem da parede e agarram quem fracassa um teste.

Tempo limite: 5 rodadas antes que o grimório seja corrompido.

A Relíquia: O Fragmento da Mente Oculta

Um grimório feito de marfim, couro e ossos. Sussurra quando ninguém está por perto.

Efeitos (genérico para qualquer sistema):

+2 em testes de Misticismo e Religião.

Permite detectar ilusões e magia residual (1x por descanso longo).

1x por aventura: permite repetir uma falha crítica num teste relacionado a magia ou mente.

Contém fragmentos de um ritual esquecido que pode ser completado com peças espalhadas pelo mundo — criando um gancho para campanhas futuras.

Veja maiores detalhes deste item em: https://bardoeletrico.com.br/fragmento-da-mente-oculta/